G- FEUDOS II
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G- FEUDOS II
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Foro de Proyecto de Guaranpis
Academia del Último Hogar
CONSEJO PARA CONQUISTAR FEUDOS LIBRES
La huida de población en conquista de feudo libre sólo se producirá si enviamos más de 100 hombres y mueren más de 10 rebeldes y la proporción de poder de mayor que 5 a 1.
Las tropas de los campesinos se reducen un 10% cada vez que se producen migraciones. De ésta manera, con el paso del tiempo, las tropas contratadas por los campesinos tras una venta o un saqueo, se irán reduciendo hasta desaparecer.
Los feudos en provincia principal
Si ya tenemos nuestro feudo principal, o capital, y alrededor tenemos feudos con la letra "S", y queremos que formen parte de nuestra provincia principal, podemos apretar el botón Anexionar, que aparece en los feudos de nuestra propiedad que no forman parte de una provincia.
Las condiciones para la anexión (que pase a formar parte de nuestra provincia) son que el feudo esté en contacto directo o de esquinas con nuestra provincia (la principal o una secundaria), que sea de nuestra propiedad, que no forme parte de otra provincia y que esté organizado.
La conquista de un feudo en contacto con nuestra provincia no lo anexionará automáticamente, si los feudos en contacto de la provincia son "S". Si son "F" sí que se anexionará el nuevo feudo conquistado.
Tampoco se recalcularán provincias de forma automática. Es uno de los procesos que quedan que causan un gran esfuerzo al servidor cuando es muy grande el número de feudos. Todas las anexiones deberán ser manuales.
Por contra, no existirán límites al tamaño de nuestras provincias.
Eliminar una provincia
El botón Disgregar, que aparece sólo en nuestro feudo principal, sirve para deshacer nuestra provincia principal para, por ejemplo, crearla alrededor de otra capital por reestablecimiento. EL botón sólo puede utilizarse si no hay tropas presentes o de otros en todos los feudos de esa provincia. La nueva provincia deberá construirse anualmente usando el botón Anexionar en cada feudo, empezando por los contiguos al nuevo feudo principal.
Sólo se podrá realizar una disgregación si hace más de 24 turnos desde el último ataque recibido.
La disgregación no es una operación pensada para defenderse en una guerra, ni para dar al conquistados los mínimos beneficios, sino que es una medida organizativa para tiempos de paz.
Los feudos en provincia/s secundaria/s
Los cobros están centralizados, es decir, se pueden organizar en torno a una capital de provincia, que cobrará la parte que le pertenece de los feudos que a ella pertenecen.
Los pagos de las compras en los feudos que a ella pertenecen se hacen desde la capital de provincia.Todo antiguo feudo principal pasa a ser automáticamente capital de provincia secundaria.
Toda capital de provincia secundaria puede dejar se serlo si le damos a disgregar, cuando la provincia secundaria esta formada por ella sola.
A la hora de las cosechas la distancia se cuenta hasta el feudo principal, no hasta la capital de provincia.
A la capital de provincia secundaria, solo va a parar un 60% de la recaudación de sus feudos, lo que va a parar al feudo principal (10%), el resto 30% se pierde.
CONQUISTAS DE FEUDOS DE RANGO INFERIOR
Al conquistar feudos, si hay una diferencia de rango superior a 2 entre el atacante y el atacado (atacante de rango superior) o el atacado tiene más de 20 años, la propiedad del feudo principal pasará al conquistador y también la provincia del vencido, pero previamente se desintegrará (disgregará) de tal manera que el atacante no obtendrá una provincia con capital sino un conjunto de feudos individuales.
Se puede eliminar a todas las tropas en el principal enemigo, sea cual sea su rango.
Dinero y joyas en feudos conquistados
El dinero y las joyas que se depositan en los feudos desaparecerán si el feudo es conquistado por otro personaje. La única excepción es si el feudo conquistado es el principal del defensor. En ese caso, se antendrá la mitad del oro y la mitad de las joyas que en él hubiera.
Epidemias en feudos
Las epidemias pueden aparecer como resultado de un elevado número de muertos tras una batalla, o bien por puro azar en feudos pobres. Aunque sólo se propagarán en un 30% de los turnos (al azar).
Epidemia causada por muchos muertos en una batalla
Las plagas nuevas por gran número de cadáveres, ocurren cuando aparecen 1000 cadáveres o más en una sola batalla. Pero la posibilidad de aparecer es de un 5% de las veces.
Epidemia causada por la pobreza
Las plagas nuevas por pobreza sólo podrán aparecer en los meses de verano (Junio a Septiembre) y en feudos con menos de 1.000 oros de reservas.
Expansión de la epidemia
Su expansión se realiza en cada turno. Con el cambio de turno se elige un feudo infectado al azar de entre todos los feudos infectados del mapa.
Ese feudo será el único que podrá expandirse en ese turno, y sólo si tiene posibilidades de expansión (si no está ya rodeado de feudos libres, de mar, en cuarentena o infectados). Si hay feudos con posibilidades de infección a su alrededor, para cada uno de ellos se aplicará una fórmula de probabilidad, que depende del tipo de epidemia.
La peste, por ejemplo, tiene las más altas posibilidades de infectar a los de su alrededor.
Con éste nuevo sistema, cuando aparece una nueva epidemia se expandirá inicialmente con una velocidad extraordinaria, a no ser que existan otros focos epidémicos en el mundo, ya que en ese caso repartirá con todos ellos sus probabilidades de expansión. Del mismo modo, cuando ya empieza a tener una cierta expansión, cada vez es más difícil que se extienda, porque la mayoría de los turnos se elegirá un feudo en medio de la epidemia o uno que ya haya sido puesto en cuarentena. Por tanto, su expansión será más moderada. Si no se ponen en cuarentena los feudos, se irán independizando y por tanto los feudos infectados más recientes aumentarán nuevamente sus probabilidades de expansión reactivándose su contagio.
De esta forma, las epidemias se autorregulan en función de su cantidad, expansión y acciones de los afectados.
Las cuarentenas se pagan preferentemente con fondos del Tesoro del feudo principal.
Los feudos con epidemia causan bajada de moral de las tropas una vez al mes (en los días acabados en 6. Antes era tres veces al mes). Cuando la moral queda a cero, se eliminan las tropas en feudos infectados. Esto no pasa con los oficiales, que recuperan moral en cada cambio de turno.
Las tropas en feudos epidémicos y ya sin moral, mueran por porcentaje (un 10%). De esa manera no se produce desaparición repentina, y da tiempo a tomar medidas para salvarlos de la muerte.
Un feudo infectado no se puede vender. Y las tropas y personajes en él, no pueden moverse. Lo que sí se puede es arrasar el feudo y con ello se hará libre. También es conveniente es vender los feudos que la rodean para evitar se expanda.
CÓMO LUCHAR CONTRA UNA EPIDEMIA
Hay que tener en cuenta que para luchar contra una epidemia hay que situar en el feudo en cuestión una tropa por cada 5 habitantes. También tenemos que tener en el feudo principal oro suficiente, teniendo en cuenta que cuesta 300 oros por cada habitante.
Una vez tengamos las tropas en el feudo podemos pulsar el botón de cuarentena y nos dirá lo que vamos a tener que pagar. Si no es mucho dinero, es mejor pagar para evitar se expanda. Si es mucho o tenemos demasiados feudos infectados, una fórmula eficaz, siempre que sean feudos F o P y en contacto con otros de la provincia es la siguiente: Reclutar, arrasar, conquistar y pagar la epidemia.
Vemos que la diferencia de coste es 80.100 oros.
Evidentemente, cuesta menos porque ha muerto población, y también hemos perdido bueyes y arados. Veamos lo que nos costaría repoblar el feudo al nivel original.
En nuestro ejemplo 36.034 oros. Seguimos habiendo tenido menos pérdidas con este sistema.
Leyes Urbanísticas o construcciones en feudos
Cada personaje llevará un contador de edificios construidos "a mano". Cuando se alcance la cifra de 5, ya no se podrán construir más de esa manera y sólo quedará la opción de hacerlo contratando un arquitecto.
Existe una ordenanza municipal que nos impide construir en casilla contigua a otro edificio militar. La ordenanza no afecta a los molinos.
Todos los edificios se construyen con el dinero del feudo principal, para construir es necesario que en el feudo a construir, haya un oficial o el personaje si el feudo no es de nuestra propiedad.No se permiten comprar tropas especializadas, ni equipos si no existe la edificación pertinente (todas menos molino).
Mercado
Las compras en un feudo, tienen un plazo de entrega de 1 turno por cada 1.000 unidades. Esto no afecta a las compras de campesinas, bueyes y arados: en esos casos el plazo de entrega será de 3 días (1 día en caso de pedido urgente).
Recargo de urgencia
Los pedidos con recargo de urgencia tardarán la mitad de tiempo. El plazo mínimo es 1 turno (hora real), por lo que es inútil usar la urgencia para pedidos de menos de 2.000 unidades.
Límites y plazos
Los límites y plazos se aplican por feudo y tipo de unidad. Por tanto, podemos pedir -por ejemplo- 1.999 caballeros y 1.999 soldados y dispondremos de ellos en un solo turno. Además está permitido tener un pedido normal y otro urgente de forma paralela (mismo feudo y tipo de unidad).
Los pedidos llegarán de golpe, cuando venza el plazo. Por tanto, si necesitamos disponer rápidamente de ellos es preferible no pedi grandes cantidades. Si en cambio es una compra a medio o largo plazo pueden usarse cantidades más grandes con la ventaja añadida de que durante ese plazo no pagaremos las soldadas correspondientes.
Añadir un segundo pedido al actual
Si hacemos un pedido de un tipo de unidad y antes de que llegue hacemos un pedido de esa misma unidad, entonces el tiempo de espera se suma como si lo acabaras de pedir todo en ese turno.
Ejemplo:
Compramos 40k de ballesteros, después de 30 turnos pensamos en comprar 20k mas de ballesteros (nos quedaban 10 para recibir el anterior), entonces el pedido tardará 70 (40 30) turnos mas en llegar en vez de 30 (10 20).
Bueyes y arados de sobra
Los campesinos venderán los bueyes y arados que no usen a un 80% de su valor de mercado. Es decir, si hay 800 campesinos activos y 900 bueyes y 1.000 arados, por ejemplo, venderán 100 bueyes y 200 arados. El
producto de la venta irá a sus reservas. Si no es feudo principal, el exceso de 5000 b/a no produce.
Venta de feudos
Para vender un feudo, la condición es que tiene que haber sido recaudado o cosechado al menos una vez el feudo (libre) recién conquistado para poder venderlo.
En el resto de feudos, sigue siendo necesario que el feudo este organizado para que pueda ser vendido.
El importe de la venta irá a nuestra bolsa.
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CONSEJO PARA CONQUISTAR FEUDOS LIBRES
La huida de población en conquista de feudo libre sólo se producirá si enviamos más de 100 hombres y mueren más de 10 rebeldes y la proporción de poder de mayor que 5 a 1.
Las tropas de los campesinos se reducen un 10% cada vez que se producen migraciones. De ésta manera, con el paso del tiempo, las tropas contratadas por los campesinos tras una venta o un saqueo, se irán reduciendo hasta desaparecer.
Los feudos en provincia principal
Si ya tenemos nuestro feudo principal, o capital, y alrededor tenemos feudos con la letra "S", y queremos que formen parte de nuestra provincia principal, podemos apretar el botón Anexionar, que aparece en los feudos de nuestra propiedad que no forman parte de una provincia.
Las condiciones para la anexión (que pase a formar parte de nuestra provincia) son que el feudo esté en contacto directo o de esquinas con nuestra provincia (la principal o una secundaria), que sea de nuestra propiedad, que no forme parte de otra provincia y que esté organizado.
La conquista de un feudo en contacto con nuestra provincia no lo anexionará automáticamente, si los feudos en contacto de la provincia son "S". Si son "F" sí que se anexionará el nuevo feudo conquistado.
Tampoco se recalcularán provincias de forma automática. Es uno de los procesos que quedan que causan un gran esfuerzo al servidor cuando es muy grande el número de feudos. Todas las anexiones deberán ser manuales.
Por contra, no existirán límites al tamaño de nuestras provincias.
Eliminar una provincia
El botón Disgregar, que aparece sólo en nuestro feudo principal, sirve para deshacer nuestra provincia principal para, por ejemplo, crearla alrededor de otra capital por reestablecimiento. EL botón sólo puede utilizarse si no hay tropas presentes o de otros en todos los feudos de esa provincia. La nueva provincia deberá construirse anualmente usando el botón Anexionar en cada feudo, empezando por los contiguos al nuevo feudo principal.
Sólo se podrá realizar una disgregación si hace más de 24 turnos desde el último ataque recibido.
La disgregación no es una operación pensada para defenderse en una guerra, ni para dar al conquistados los mínimos beneficios, sino que es una medida organizativa para tiempos de paz.
Los feudos en provincia/s secundaria/s
Los cobros están centralizados, es decir, se pueden organizar en torno a una capital de provincia, que cobrará la parte que le pertenece de los feudos que a ella pertenecen.
Los pagos de las compras en los feudos que a ella pertenecen se hacen desde la capital de provincia.Todo antiguo feudo principal pasa a ser automáticamente capital de provincia secundaria.
Toda capital de provincia secundaria puede dejar se serlo si le damos a disgregar, cuando la provincia secundaria esta formada por ella sola.
A la hora de las cosechas la distancia se cuenta hasta el feudo principal, no hasta la capital de provincia.
A la capital de provincia secundaria, solo va a parar un 60% de la recaudación de sus feudos, lo que va a parar al feudo principal (10%), el resto 30% se pierde.
CONQUISTAS DE FEUDOS DE RANGO INFERIOR
Al conquistar feudos, si hay una diferencia de rango superior a 2 entre el atacante y el atacado (atacante de rango superior) o el atacado tiene más de 20 años, la propiedad del feudo principal pasará al conquistador y también la provincia del vencido, pero previamente se desintegrará (disgregará) de tal manera que el atacante no obtendrá una provincia con capital sino un conjunto de feudos individuales.
Se puede eliminar a todas las tropas en el principal enemigo, sea cual sea su rango.
Dinero y joyas en feudos conquistados
El dinero y las joyas que se depositan en los feudos desaparecerán si el feudo es conquistado por otro personaje. La única excepción es si el feudo conquistado es el principal del defensor. En ese caso, se antendrá la mitad del oro y la mitad de las joyas que en él hubiera.
Epidemias en feudos
Las epidemias pueden aparecer como resultado de un elevado número de muertos tras una batalla, o bien por puro azar en feudos pobres. Aunque sólo se propagarán en un 30% de los turnos (al azar).
Epidemia causada por muchos muertos en una batalla
Las plagas nuevas por gran número de cadáveres, ocurren cuando aparecen 1000 cadáveres o más en una sola batalla. Pero la posibilidad de aparecer es de un 5% de las veces.
Epidemia causada por la pobreza
Las plagas nuevas por pobreza sólo podrán aparecer en los meses de verano (Junio a Septiembre) y en feudos con menos de 1.000 oros de reservas.
Expansión de la epidemia
Su expansión se realiza en cada turno. Con el cambio de turno se elige un feudo infectado al azar de entre todos los feudos infectados del mapa.
Ese feudo será el único que podrá expandirse en ese turno, y sólo si tiene posibilidades de expansión (si no está ya rodeado de feudos libres, de mar, en cuarentena o infectados). Si hay feudos con posibilidades de infección a su alrededor, para cada uno de ellos se aplicará una fórmula de probabilidad, que depende del tipo de epidemia.
La peste, por ejemplo, tiene las más altas posibilidades de infectar a los de su alrededor.
Con éste nuevo sistema, cuando aparece una nueva epidemia se expandirá inicialmente con una velocidad extraordinaria, a no ser que existan otros focos epidémicos en el mundo, ya que en ese caso repartirá con todos ellos sus probabilidades de expansión. Del mismo modo, cuando ya empieza a tener una cierta expansión, cada vez es más difícil que se extienda, porque la mayoría de los turnos se elegirá un feudo en medio de la epidemia o uno que ya haya sido puesto en cuarentena. Por tanto, su expansión será más moderada. Si no se ponen en cuarentena los feudos, se irán independizando y por tanto los feudos infectados más recientes aumentarán nuevamente sus probabilidades de expansión reactivándose su contagio.
De esta forma, las epidemias se autorregulan en función de su cantidad, expansión y acciones de los afectados.
Las cuarentenas se pagan preferentemente con fondos del Tesoro del feudo principal.
Los feudos con epidemia causan bajada de moral de las tropas una vez al mes (en los días acabados en 6. Antes era tres veces al mes). Cuando la moral queda a cero, se eliminan las tropas en feudos infectados. Esto no pasa con los oficiales, que recuperan moral en cada cambio de turno.
Las tropas en feudos epidémicos y ya sin moral, mueran por porcentaje (un 10%). De esa manera no se produce desaparición repentina, y da tiempo a tomar medidas para salvarlos de la muerte.
Un feudo infectado no se puede vender. Y las tropas y personajes en él, no pueden moverse. Lo que sí se puede es arrasar el feudo y con ello se hará libre. También es conveniente es vender los feudos que la rodean para evitar se expanda.
CÓMO LUCHAR CONTRA UNA EPIDEMIA
Hay que tener en cuenta que para luchar contra una epidemia hay que situar en el feudo en cuestión una tropa por cada 5 habitantes. También tenemos que tener en el feudo principal oro suficiente, teniendo en cuenta que cuesta 300 oros por cada habitante.
Una vez tengamos las tropas en el feudo podemos pulsar el botón de cuarentena y nos dirá lo que vamos a tener que pagar. Si no es mucho dinero, es mejor pagar para evitar se expanda. Si es mucho o tenemos demasiados feudos infectados, una fórmula eficaz, siempre que sean feudos F o P y en contacto con otros de la provincia es la siguiente: Reclutar, arrasar, conquistar y pagar la epidemia.
Vemos que la diferencia de coste es 80.100 oros.
Evidentemente, cuesta menos porque ha muerto población, y también hemos perdido bueyes y arados. Veamos lo que nos costaría repoblar el feudo al nivel original.
En nuestro ejemplo 36.034 oros. Seguimos habiendo tenido menos pérdidas con este sistema.
Leyes Urbanísticas o construcciones en feudos
Cada personaje llevará un contador de edificios construidos "a mano". Cuando se alcance la cifra de 5, ya no se podrán construir más de esa manera y sólo quedará la opción de hacerlo contratando un arquitecto.
Existe una ordenanza municipal que nos impide construir en casilla contigua a otro edificio militar. La ordenanza no afecta a los molinos.
Todos los edificios se construyen con el dinero del feudo principal, para construir es necesario que en el feudo a construir, haya un oficial o el personaje si el feudo no es de nuestra propiedad.No se permiten comprar tropas especializadas, ni equipos si no existe la edificación pertinente (todas menos molino).
Mercado
Las compras en un feudo, tienen un plazo de entrega de 1 turno por cada 1.000 unidades. Esto no afecta a las compras de campesinas, bueyes y arados: en esos casos el plazo de entrega será de 3 días (1 día en caso de pedido urgente).
Recargo de urgencia
Los pedidos con recargo de urgencia tardarán la mitad de tiempo. El plazo mínimo es 1 turno (hora real), por lo que es inútil usar la urgencia para pedidos de menos de 2.000 unidades.
Límites y plazos
Los límites y plazos se aplican por feudo y tipo de unidad. Por tanto, podemos pedir -por ejemplo- 1.999 caballeros y 1.999 soldados y dispondremos de ellos en un solo turno. Además está permitido tener un pedido normal y otro urgente de forma paralela (mismo feudo y tipo de unidad).
Los pedidos llegarán de golpe, cuando venza el plazo. Por tanto, si necesitamos disponer rápidamente de ellos es preferible no pedi grandes cantidades. Si en cambio es una compra a medio o largo plazo pueden usarse cantidades más grandes con la ventaja añadida de que durante ese plazo no pagaremos las soldadas correspondientes.
Añadir un segundo pedido al actual
Si hacemos un pedido de un tipo de unidad y antes de que llegue hacemos un pedido de esa misma unidad, entonces el tiempo de espera se suma como si lo acabaras de pedir todo en ese turno.
Ejemplo:
Compramos 40k de ballesteros, después de 30 turnos pensamos en comprar 20k mas de ballesteros (nos quedaban 10 para recibir el anterior), entonces el pedido tardará 70 (40 30) turnos mas en llegar en vez de 30 (10 20).
Bueyes y arados de sobra
Los campesinos venderán los bueyes y arados que no usen a un 80% de su valor de mercado. Es decir, si hay 800 campesinos activos y 900 bueyes y 1.000 arados, por ejemplo, venderán 100 bueyes y 200 arados. El
producto de la venta irá a sus reservas. Si no es feudo principal, el exceso de 5000 b/a no produce.
Venta de feudos
Para vender un feudo, la condición es que tiene que haber sido recaudado o cosechado al menos una vez el feudo (libre) recién conquistado para poder venderlo.
En el resto de feudos, sigue siendo necesario que el feudo este organizado para que pueda ser vendido.
El importe de la venta irá a nuestra bolsa.
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Humor : Mutable, como buena géminis
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