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Mensaje por Eudora 18/10/2008, 7:16 pm

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Foro de Proyecto de Guaranpis


Academia del Último Hogar




Feudos


Feudo de costa

Mucha resistencia. Muy fértil. Todas las tropas luchan según su pericia y moral, excepto los marineros que multiplican por 3 el poder.
Población inicial aleatoria: entre 200 y 250.


Feudo de río

Mucha resistencia. Muy fértil. Todas las tropas luchan según su pericia y moral.
Población inicial aleatoria: entre 200 y 250.


Feudo de llanura

Bastante o mucha resistencia. Bastante fértil. Todas las tropas luchan según su pericia y moral.
Población inicial aleatoria: entre 200 y 400 adultos de cada sexo.


Feudo de bosque

Poca resistencia. Fértil. Los Arqueros y Ballesteros son el doble de efectivos, en cambio los Lanceros son la mitad de efectivos.
Población inicial aleatoria: entre 100 y 150.


Feudo de montaña

Poca resistencia. Poco fértil. Los Arqueros y Ballesteros son el doble de efectivos, en cambio los Lanceros y Caballeros son la mitad de efectivos.
Población inicial aleatoria: entre 100 y 150.


Feudo de pantano

Muy poca resistencia. Muy poco fértil. Los Reclutas y las Levas son el doble de efectivos, en cambio los Lanceros, Soldados y los Caballeros son la mitad de efectivos.
Población inicial aleatoria: entre 10 y 100.


Feudo de desierto

Muy poca resistencia. Muy poco fértil. Todas las tropas musulmanas son el doble de efectivas.
Población inicial aleatoria: entre 10 y 100.


Mar

No se puede hacer nada más que navegar en la mar, o luchar. Cuando se viaja por mar, a veces vas más rápido o más lento. Incluso de vez en cuando hay tempestades y te desvías algo del camino, pero casi siempre las tempestades son cortas y poco dañinas para los barcos veleros. Los Marineros son tres veces más efectivos. Los Caballeros la mitad de efectivos.


Población inicial en cada feudo

Los ancianos serán una cantidad entre los hombres y las mujeres que hayan, y los niños entre las mujeres y la mitad (por ejemplo, si hay 100 mujeres serán entre 50 y 100 niños).


Límite de población

El límite de población activa en el feudo principal será de 10.000 (en el resto de feudos es de 5.000). Con ello se beneficia ligeramente a los que tienen pocos feudos, y compensa el hecho de que normalmente no se construye un molino allí por cuestiones defensivas. Además, la cosecha en el feudo principal nunca podrá ser inferior a Buena (se supone que por ser el principal tiene una supervisión más directa del señor).


Botón Población del feudo

El botón sobre la población del feudo nos indica como van las reservas; mal, normal, bien y muy bien.


Colores en Ver Feudos

En Castillo y dentro Ver feudos están marcadas las reservas con un fondo de color:

Rojo para una calidad de vida MALA (perderán 20% de la población).
Azules para calidad de vida NORMAL (sin variación).
Blanco para calidad BUENA ( 100 hombres/mujeres).
Amarillo para calidad MUY BUENA ( 100 hombres/mujeres).

Al final de la pantalla de Ver feudos indica la media global de la partida, expresada como oros de reservas por habitante. Para saber las reservas necesarias para un feudo, hay que multiplicar ese índice por el total de la población y así compararlo con las reservas.

Si por reclutamiento o por compras la cantidad de hombres y mujeres difiere en más de un 20% en las siguientes cosechas se marcharan del feudo la cantidad que supere dicha cifra.


Resistencia de la población ante tu ataque

La resistencia a la conquista inicial será proporcional a la población activa, así como las reservas.


Intentos fallidos de conquista

Los feudos que se intenten conquistar sin éxito, quedarán con la población restante.

Por otra parte, las conquistas de feudos libres sólo podrán hacerse si están en contacto con nuestra provincia, es decir, con feudos "F". Si no es así, sólo se permitirá la conquista de un feudo libre con la presencia del personaje. Si el feudo libre está en contacto con un feudo "S", y éste feudo "S" está en contacto con un feudo "F"... anexiona el feudo "S", y después conquista el feudo libre. En éste caso no hará falta la presencia del personaje.


Saqueos

Los saqueos no causan en ningún caso la emancipación del feudo, con su consiguiente contratación de tropas campesinas. Permanecerá, arruinado, en poder de su propietario. Será conveniente pues decidir cuándo interesa saquear y cuando conquistar un feudo enemigo, dependiendo también de si intentamos una incursión en sus tierras o simplemente un hostigamiento en sus fronteras.
Como complemento, los bárbaros obtendrán el botín que se obtenía hasta ahora (un 80% de las reservas si está presente el personaje). El resto de culturas, obtendrá la mitad del botín. Ya no se permite conquistar en el mismo turno. También está corregido el problema para conquistar tras atacar a tropas campesinas.


Los feudos con tropas de campesinos

Pueden aparecer tropas de campesinos por varios motivos:

Por venta de feudos
Si el feudo es vendido, este pasa a ser libre no censado y con entre 200--500 soldados defendiéndolo.

Por saqueo
Por saqueo también aparecen tropas de campesinos casi siempre, variando en número entre 200-500 soldados. Pero al cabo de medio año guaranpiano éstos desaparecen y el feudo pasa a ser libre no censado un poco después.

Por rebelión
Si el feudo es rebelado por las cosechas, las tropas que defienden varían entre 30-50 soldados que desaparecen a los pocos meses. El feudo tardará más de medio año guaranpiano en pasar a ser libre no censado. Un feudo rebelado en las cosechas pierde todas las reservas que tenia.
Eudora
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