L- TROPAS
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L- TROPAS
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Foro de Proyecto de Guaranpis
Academia del Último Hogar
CUADRO DE EQUIPOS Y PRECIO
CUADRO DE TROPAS Y PRECIO
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CUADRO SOLDADAS
A estas soldadas hay que añadirle un 20% en caso de haberlas camuflado.
Intendencia
Aparte de las soldadas, existe un coste de avituallamiento, alimentación, envío de materiales, médicos, enfermeros, que es mayor cuanto más lejos estén las tropas del feudo principal.
La fórmula que es:
DISTANCIA*HOMBRES*COSTE/100
DISTANCIA es el número de feudos entre la posición de cada unidad y el feudo principal. Si hay algún feudo secundario más cerca, se tomará la distancia con ese feudo por ser menor. Si el personaje está más cerca, se calcula respecto a la posición del personaje (o si no se está establecido).
COSTE es el precio de soldadas de cada tipo de unidad.
Por ejemplo, las tropas que estén en el feudo principal, o en alguno secundario, o que acompañen al personaje no tendrán ningún gasto adicional por intendencia (la fórmula da cero).
Compra de tropas
1) Nuestro feudo principal.
2) Feudo propio o de nuestros vasallos con al menos casa. En los de nuestros vasallos debemos tener un oficial.
3) Cualquier ciudad. No podremos comprar guardia personal si hay tropas de otro personaje.
4) Los marineros se pueden comprar en cualquiera de nuestros feudos colindantes con el mar aunque no tengan edificación.
Movimiento de tropas
Por tierra
Cuando varios tipos de tropas se mueven juntas, con el mismo destino de llegada, el grupo se moverá al ritmo de la tropa más lenta.
Cuando varios tipos de tropas acompañan al personaje, todos con el mismo destino, todos se moverán al ritmo del más lento ya sean tropas o personaje. Cuando llegan a un pantano pueden demorarse y demorar al personaje durante dos turnos.
Si las tropas son atacadas cuando están en movimiento, pierden un tercio de su poder total de combate (un 33%). La reducción sólo afecta a las unidades que tengan un destino asignado (incluso aunque no avancen por estar agotadas), no necesariamente a todas las de la casilla.
Esto implica ventaja, por ejemplo, al:
1) Atacar a tropas en tránsito por nuestras tierras.
2) Atacar a tropas en retirada tras un combate.
3) Atacar a los que huyen para evitar un enfrentamiento tras una exploración.
Cada turno de tropas en movimiento, éstas pierden un 2% de moral. Cada turno que no se mueven o descansan, ganan 1% de moral. Cuando las tropas llegan al 0% de moral, se pararán a descansar hasta llegar al 10% o más, pero no perderán el destino marcado... con 10% o más de moral, de nuevo se moverán hasta llegar a 0%, etc... Aunque las tropas estén cansadas por ejemplo están al 1%, podemos forzar su viaje quitando y de nuevo marcando su destino. Así cada turno.
Las tropas que alcancen una moral 0 a causa del cansancio del movimiento, no perderán el destino. Se volverán a poner en marcha efectiva cuando superen el 10% de moral. Si consultamos el detalle de las tropas paradas, veremos su destino en otro color, para informarnos de que aunque lo tienen asignado, no es efectivo hasta que recuperen la moral. Si fuesen atacadas durante su descanso, constarán como en movimiento. Por tanto, si queremos evitar esto deberemos quitarles el destino asignado manualmente.
Por mar
Cuando las tropas se mueven por mar, cada turno se moverán entre 1 y 5 casillas. Habiendo una posibilidad muy pequeña de que surja una tempestad, modificándose el rumbo del barco aleatoriamente. Probabilidad de naufragio: 2/5000.
La probabilidad de naufragio se calcula al azar cada turno en que se mueve el barco, y afecta a todas las unidades que estén en una misma casilla y con un mismo destino. Para minimizar riesgos en viajes con muchas tropas es recomendable dividirlas y darles destinos ligeramente distintos. De esta manera, el programa considera que son barcos distintos y eso evita que se ahoguen todos en caso de naufragio.
Las tropas que viajen en barcos no perderán ni recuperarán moral.
Cálculo de poder de las tropas
Fórmula: hombres * poder de ese arma * factor castillo * (pericia/100) * 1 (moral/100))
La fórmula calcula el poder teórico de las unidades de la casilla.
Las cuenta siempre "en defensa", en ataque el poder es diferente. Es decir, lo calcula en caso de que sean atacadas, contando con los suplementos por castillo y líder.
En caso de ataque, hay que añadir un 20% de factor sorpresa. Además, al resultado final se le aplica el factor suerte (a cada bando) que es de entre un 0 y un 30%.
Cuando atacamos a tropas en movimiento, éstas tropas son atacadas por sorpresa y pierden el 33% de su poder al defenderse.
Caballeros
Los caballeros cuando batallan, mar, montaña o pantano reducen un 1/2 el poder.
Soldados
Los soldados cuando batallan en pantano reducen un 1/2 el poder.
Tropas no profesionales
Las levas y reclutas cuando batallan en pantano son 2 veces más poderosos.
Lanceros
Los lanceros cuando batallan en bosque, montaña o pantano reducen un 1/2 el poder.
Marineros
Los marineros cuando batallan en el mar o en costa, son 3 veces más poderosos.
Tropas de proyectiles
Los arqueros y ballesteros cuando batallan en montaña o bosque son 2 veces más poderosos. Excepto si hay edificio, que ya tiene su propia bonificación.
Ejemplo de penalización y poder de las tropas
Movimiento: Que tus tropas se estén moviendo (aunque tú las veas paradas) cuando son atacadas supone un gran penalizador.
Moral y pericia de las tropas: Que tus tropas no tengan moral (han estado viajando desde muy lejos) supone un gran penalizador.
Que tus tropas no tengan pericia (las acabas de equipar) supone un penalizador.
Que no lleves los oficiales necesarios para el número de tropas que llevas esto supone una gran perdida de poder del ejercito.
Personaje Que tu personaje tenga la moral baja.
Que tus tropas estén luchando lejos de tu personaje, también supone un penalizador en su poder.
Tipo de tropa y terreno: Que te las pillen en terreno desfavorable (tu llevas caballeros y tu contricante ballesteros, atacándote en montaña) supone un gran penalizador.
Por lo que si por contra el ejercito que te ha atacado está parado, con moral alta, pericia alta, en terreno favorable y con el porcentaje de oficiales necesarios, con escasamente 20.000 tropas posiblemente pueda aniquilar a ejércitos de 70.000.
Deserciones
Desertarán unidades no profesionales (Levas y Reclutas) y sólo cuando se cumplan las siguientes condiciones:
1) Que la unidad esté formada por menos de 10 hombres (no profesionales).
2) Que su moral sea inferior al 75%.
3) Que no estén acompañados por tropas profesionales (de cualquier tipo) que las vigilen.
El porcentaje de posibilidades de que deserte una unidad será del 10%.
Si el feudo donde están es de nuestra propiedad, se añadirán a la población como campesinos. Si no lo es, desaparecerán.
Impago de soldadas
Cuando se produzca un impago de las soldadas, bajará al mismo tiempo su moral y su pericia. Ambos factores, cuando llegan a cero, provocan la deserción. El porcentaje máximo de bajada por mes será del 50%, o 10 puntos.
Con esta modificación, no servirá mantener la moral a base de ataques junto al personaje para así ahorrarse las soldadas. Los Oficiales, que no bajan de moral, sí que perderán pericia.
La pérdida de moral y pericia no será porcentual. Se perderá un máximo de 30 puntos por mes, es decir, que cualquier unidad con 30 o menos de moral desertará en el primer impago de soldadas.
Licenciamiento de tropas
El licenciamiento de tropas en feudos que no sean de nuestra propiedad no dará lugar a la devolución de ningún importe por rescisión de contrato. Para cobrar, hay que licenciarlas en nuestros feudos. Esto no se aplica a levas y reclutas, que se añaden a la población del feudo si tiene propietario, aunque no sea nuestro. En todos los casos, el licenciamiento en el mar causa la muerte de los licenciados.
Si las tropas están en feudos de aliados también recibes el importe.
Niebla de guerra
Serán visibles todas las tropas con 20 o más hombres. En las casillas donde tengas tropas, verás si hay otras tropas siempre que las haya.
Pericia
Es la habilidad militar de las tropas
Cada fin de año, todas las tropas ganaran un 5% de pericia.
Entrenamiento de las tropas
Opción que permite entrenar a las tropas en los Castillos, Grandes Castillos y Fortalezas. La opción se encuentra dentro de la pantalla de Edificio, y el link se llama "Entrenar a las tropas". Sólo se puede entrenar en un castillo propio, a las tropas que estén en él y sólo se puede organizar una sesión de entrenamiento por día (de Guaranpis). La pericia de las tropas entrenadas aumentará un 1%, sin poder superar nunca el 100%.
SAQUEOS
Los saqueos envían el oro al Tesoro del feudo principal del saqueador. Si no está establecido pero sí ha estado presente en el combate, cobrará en la bolsa del personaje -inmediatamente- sólo una tercera parte de lo que le correspondía como líder. Si está establecido, cobrará como antes pero en su feudo principal, y calculando la tardanza en función de la distancia con éste. Si no está establecido ni ha estado presente en el combate, cobrará tras la llegada del mensajero, en la bolsa del personaje.
En caso de presencia del personaje, se lleva un 90% del oro robado, mientras que si no lo está sólo cobra un 60%. En ambos casos, las tropas se reparten el resto (y se pierde ese oro).
ARRASAR
Es similar al saqueo, pero tiene unas diferencias muy importantes:
Al arrasar, la resistencia de los campesinos es algo mayor que contra el saqueo, y el destrozo también es superior.
El feudo arrasado siempre se independiza, queda como libre con censo. Los campesinos quedan demasiado maltrechos como para contratar tropas que los defiendan.
El arrasador no recibirá ningún botín.
Tened en cuenta que al arrasar se puede avanzar muy rápidamente tras las fronteras del defensor, por lo que es recomendable protegerlas bien, incluso con dos filas de tropas si no queremos que se presenten en nuestro principal antes de que nos demos cuenta.
El feudo arrasado tardará 3 turnos en estar organizado y servir de abastecimiento. Ese tiempo es idéntico para todas las culturas, a diferencia de la conquista, que es entre 1-5 para los bárbaros y 1-3 para el resto.
También sirve como táctica de tierra quemada, que permite arrasar feudos de nuestra propiedad y no dejárselos al enemigo. Pero para ello no debe haber tropas de otros personajes presentes.
Es necesario usar tropas, aunque la resistencia de los campesinos será menor (confían en nosotros, qué ironía). El tiempo para que el feudo quede organizado y pueda dar abastecimiento es en este caso de 7 días (turnos), por lo que puede ser interesante si vemos que no podremos defenderlo.
CAMUFLAJE
Con esta opción es posible camuflar unidades de manera que no sean identificables (no se conozca su propietario) en ciertos casos.
- No se sabrá su propietario si se ven en el escenario y están en un feudo donde no tengamos tropas propias, en feudos propios.
- No se sabrá el propietario si nos ataca: el mensaje del ataque no revelará el personaje que las maneja y tampoco será identificado en las noticias.
- No se sabrá tampoco si nos saquea.
Es decir, para conocer a su propietario es necesario tener tropas (o algún explorador) en nuestro feudo, o bien espiarlas con el personaje.
Las unidades se camuflan con el botón "Camuflar" de Detalle en Vista Feudo. Camuflar una unidad conlleva la pérdida del 50% de su moral.
- Al dividir las tropas, sólo la parte que se separa pierde el camuflaje.
- Al unirlas, si todas las unidades de un mismo arma están camufladas, quedan camufladas. En caso contrario todas quedan sin camuflaje.
No hay opción para descamuflarlas directamente. Sólo podemos si se dividen, y luego se agrupan con otras unidades, combaten junto a unidades no camufladas y también cuando son atacadas. En Patio de Armas no se puede ver si están camufladas, sólo en en Vista Feudo en Detalle.
Las tropas camufladas cuestan un 20% más en el pago de las soldadas y se puede ver en el mensaje que nos llega.
COMENTARIO
Desde el menú de Detalle de Vista Feudos, se puede incluir un comentario en los grupos de tropas. Este comentario desaparece en el caso de que se modifique el número del grupo de tropas, ya sea, porque se incorporen nuevas tropas o por ataques.
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CUADRO SOLDADAS
A estas soldadas hay que añadirle un 20% en caso de haberlas camuflado.
Intendencia
Aparte de las soldadas, existe un coste de avituallamiento, alimentación, envío de materiales, médicos, enfermeros, que es mayor cuanto más lejos estén las tropas del feudo principal.
La fórmula que es:
DISTANCIA*HOMBRES*COSTE/100
DISTANCIA es el número de feudos entre la posición de cada unidad y el feudo principal. Si hay algún feudo secundario más cerca, se tomará la distancia con ese feudo por ser menor. Si el personaje está más cerca, se calcula respecto a la posición del personaje (o si no se está establecido).
COSTE es el precio de soldadas de cada tipo de unidad.
Por ejemplo, las tropas que estén en el feudo principal, o en alguno secundario, o que acompañen al personaje no tendrán ningún gasto adicional por intendencia (la fórmula da cero).
Compra de tropas
1) Nuestro feudo principal.
2) Feudo propio o de nuestros vasallos con al menos casa. En los de nuestros vasallos debemos tener un oficial.
3) Cualquier ciudad. No podremos comprar guardia personal si hay tropas de otro personaje.
4) Los marineros se pueden comprar en cualquiera de nuestros feudos colindantes con el mar aunque no tengan edificación.
Movimiento de tropas
Por tierra
Cuando varios tipos de tropas se mueven juntas, con el mismo destino de llegada, el grupo se moverá al ritmo de la tropa más lenta.
Cuando varios tipos de tropas acompañan al personaje, todos con el mismo destino, todos se moverán al ritmo del más lento ya sean tropas o personaje. Cuando llegan a un pantano pueden demorarse y demorar al personaje durante dos turnos.
Si las tropas son atacadas cuando están en movimiento, pierden un tercio de su poder total de combate (un 33%). La reducción sólo afecta a las unidades que tengan un destino asignado (incluso aunque no avancen por estar agotadas), no necesariamente a todas las de la casilla.
Esto implica ventaja, por ejemplo, al:
1) Atacar a tropas en tránsito por nuestras tierras.
2) Atacar a tropas en retirada tras un combate.
3) Atacar a los que huyen para evitar un enfrentamiento tras una exploración.
Cada turno de tropas en movimiento, éstas pierden un 2% de moral. Cada turno que no se mueven o descansan, ganan 1% de moral. Cuando las tropas llegan al 0% de moral, se pararán a descansar hasta llegar al 10% o más, pero no perderán el destino marcado... con 10% o más de moral, de nuevo se moverán hasta llegar a 0%, etc... Aunque las tropas estén cansadas por ejemplo están al 1%, podemos forzar su viaje quitando y de nuevo marcando su destino. Así cada turno.
Las tropas que alcancen una moral 0 a causa del cansancio del movimiento, no perderán el destino. Se volverán a poner en marcha efectiva cuando superen el 10% de moral. Si consultamos el detalle de las tropas paradas, veremos su destino en otro color, para informarnos de que aunque lo tienen asignado, no es efectivo hasta que recuperen la moral. Si fuesen atacadas durante su descanso, constarán como en movimiento. Por tanto, si queremos evitar esto deberemos quitarles el destino asignado manualmente.
Por mar
Cuando las tropas se mueven por mar, cada turno se moverán entre 1 y 5 casillas. Habiendo una posibilidad muy pequeña de que surja una tempestad, modificándose el rumbo del barco aleatoriamente. Probabilidad de naufragio: 2/5000.
La probabilidad de naufragio se calcula al azar cada turno en que se mueve el barco, y afecta a todas las unidades que estén en una misma casilla y con un mismo destino. Para minimizar riesgos en viajes con muchas tropas es recomendable dividirlas y darles destinos ligeramente distintos. De esta manera, el programa considera que son barcos distintos y eso evita que se ahoguen todos en caso de naufragio.
Las tropas que viajen en barcos no perderán ni recuperarán moral.
Cálculo de poder de las tropas
Fórmula: hombres * poder de ese arma * factor castillo * (pericia/100) * 1 (moral/100))
La fórmula calcula el poder teórico de las unidades de la casilla.
Las cuenta siempre "en defensa", en ataque el poder es diferente. Es decir, lo calcula en caso de que sean atacadas, contando con los suplementos por castillo y líder.
En caso de ataque, hay que añadir un 20% de factor sorpresa. Además, al resultado final se le aplica el factor suerte (a cada bando) que es de entre un 0 y un 30%.
Cuando atacamos a tropas en movimiento, éstas tropas son atacadas por sorpresa y pierden el 33% de su poder al defenderse.
Caballeros
Los caballeros cuando batallan, mar, montaña o pantano reducen un 1/2 el poder.
Soldados
Los soldados cuando batallan en pantano reducen un 1/2 el poder.
Tropas no profesionales
Las levas y reclutas cuando batallan en pantano son 2 veces más poderosos.
Lanceros
Los lanceros cuando batallan en bosque, montaña o pantano reducen un 1/2 el poder.
Marineros
Los marineros cuando batallan en el mar o en costa, son 3 veces más poderosos.
Tropas de proyectiles
Los arqueros y ballesteros cuando batallan en montaña o bosque son 2 veces más poderosos. Excepto si hay edificio, que ya tiene su propia bonificación.
Ejemplo de penalización y poder de las tropas
Movimiento: Que tus tropas se estén moviendo (aunque tú las veas paradas) cuando son atacadas supone un gran penalizador.
Moral y pericia de las tropas: Que tus tropas no tengan moral (han estado viajando desde muy lejos) supone un gran penalizador.
Que tus tropas no tengan pericia (las acabas de equipar) supone un penalizador.
Que no lleves los oficiales necesarios para el número de tropas que llevas esto supone una gran perdida de poder del ejercito.
Personaje Que tu personaje tenga la moral baja.
Que tus tropas estén luchando lejos de tu personaje, también supone un penalizador en su poder.
Tipo de tropa y terreno: Que te las pillen en terreno desfavorable (tu llevas caballeros y tu contricante ballesteros, atacándote en montaña) supone un gran penalizador.
Por lo que si por contra el ejercito que te ha atacado está parado, con moral alta, pericia alta, en terreno favorable y con el porcentaje de oficiales necesarios, con escasamente 20.000 tropas posiblemente pueda aniquilar a ejércitos de 70.000.
Deserciones
Desertarán unidades no profesionales (Levas y Reclutas) y sólo cuando se cumplan las siguientes condiciones:
1) Que la unidad esté formada por menos de 10 hombres (no profesionales).
2) Que su moral sea inferior al 75%.
3) Que no estén acompañados por tropas profesionales (de cualquier tipo) que las vigilen.
El porcentaje de posibilidades de que deserte una unidad será del 10%.
Si el feudo donde están es de nuestra propiedad, se añadirán a la población como campesinos. Si no lo es, desaparecerán.
Impago de soldadas
Cuando se produzca un impago de las soldadas, bajará al mismo tiempo su moral y su pericia. Ambos factores, cuando llegan a cero, provocan la deserción. El porcentaje máximo de bajada por mes será del 50%, o 10 puntos.
Con esta modificación, no servirá mantener la moral a base de ataques junto al personaje para así ahorrarse las soldadas. Los Oficiales, que no bajan de moral, sí que perderán pericia.
La pérdida de moral y pericia no será porcentual. Se perderá un máximo de 30 puntos por mes, es decir, que cualquier unidad con 30 o menos de moral desertará en el primer impago de soldadas.
Licenciamiento de tropas
El licenciamiento de tropas en feudos que no sean de nuestra propiedad no dará lugar a la devolución de ningún importe por rescisión de contrato. Para cobrar, hay que licenciarlas en nuestros feudos. Esto no se aplica a levas y reclutas, que se añaden a la población del feudo si tiene propietario, aunque no sea nuestro. En todos los casos, el licenciamiento en el mar causa la muerte de los licenciados.
Si las tropas están en feudos de aliados también recibes el importe.
Niebla de guerra
Serán visibles todas las tropas con 20 o más hombres. En las casillas donde tengas tropas, verás si hay otras tropas siempre que las haya.
Pericia
Es la habilidad militar de las tropas
Cada fin de año, todas las tropas ganaran un 5% de pericia.
Entrenamiento de las tropas
Opción que permite entrenar a las tropas en los Castillos, Grandes Castillos y Fortalezas. La opción se encuentra dentro de la pantalla de Edificio, y el link se llama "Entrenar a las tropas". Sólo se puede entrenar en un castillo propio, a las tropas que estén en él y sólo se puede organizar una sesión de entrenamiento por día (de Guaranpis). La pericia de las tropas entrenadas aumentará un 1%, sin poder superar nunca el 100%.
SAQUEOS
Los saqueos envían el oro al Tesoro del feudo principal del saqueador. Si no está establecido pero sí ha estado presente en el combate, cobrará en la bolsa del personaje -inmediatamente- sólo una tercera parte de lo que le correspondía como líder. Si está establecido, cobrará como antes pero en su feudo principal, y calculando la tardanza en función de la distancia con éste. Si no está establecido ni ha estado presente en el combate, cobrará tras la llegada del mensajero, en la bolsa del personaje.
En caso de presencia del personaje, se lleva un 90% del oro robado, mientras que si no lo está sólo cobra un 60%. En ambos casos, las tropas se reparten el resto (y se pierde ese oro).
ARRASAR
Es similar al saqueo, pero tiene unas diferencias muy importantes:
Al arrasar, la resistencia de los campesinos es algo mayor que contra el saqueo, y el destrozo también es superior.
El feudo arrasado siempre se independiza, queda como libre con censo. Los campesinos quedan demasiado maltrechos como para contratar tropas que los defiendan.
El arrasador no recibirá ningún botín.
Tened en cuenta que al arrasar se puede avanzar muy rápidamente tras las fronteras del defensor, por lo que es recomendable protegerlas bien, incluso con dos filas de tropas si no queremos que se presenten en nuestro principal antes de que nos demos cuenta.
El feudo arrasado tardará 3 turnos en estar organizado y servir de abastecimiento. Ese tiempo es idéntico para todas las culturas, a diferencia de la conquista, que es entre 1-5 para los bárbaros y 1-3 para el resto.
También sirve como táctica de tierra quemada, que permite arrasar feudos de nuestra propiedad y no dejárselos al enemigo. Pero para ello no debe haber tropas de otros personajes presentes.
Es necesario usar tropas, aunque la resistencia de los campesinos será menor (confían en nosotros, qué ironía). El tiempo para que el feudo quede organizado y pueda dar abastecimiento es en este caso de 7 días (turnos), por lo que puede ser interesante si vemos que no podremos defenderlo.
CAMUFLAJE
Con esta opción es posible camuflar unidades de manera que no sean identificables (no se conozca su propietario) en ciertos casos.
- No se sabrá su propietario si se ven en el escenario y están en un feudo donde no tengamos tropas propias, en feudos propios.
- No se sabrá el propietario si nos ataca: el mensaje del ataque no revelará el personaje que las maneja y tampoco será identificado en las noticias.
- No se sabrá tampoco si nos saquea.
Es decir, para conocer a su propietario es necesario tener tropas (o algún explorador) en nuestro feudo, o bien espiarlas con el personaje.
Las unidades se camuflan con el botón "Camuflar" de Detalle en Vista Feudo. Camuflar una unidad conlleva la pérdida del 50% de su moral.
- Al dividir las tropas, sólo la parte que se separa pierde el camuflaje.
- Al unirlas, si todas las unidades de un mismo arma están camufladas, quedan camufladas. En caso contrario todas quedan sin camuflaje.
No hay opción para descamuflarlas directamente. Sólo podemos si se dividen, y luego se agrupan con otras unidades, combaten junto a unidades no camufladas y también cuando son atacadas. En Patio de Armas no se puede ver si están camufladas, sólo en en Vista Feudo en Detalle.
Las tropas camufladas cuestan un 20% más en el pago de las soldadas y se puede ver en el mensaje que nos llega.
COMENTARIO
Desde el menú de Detalle de Vista Feudos, se puede incluir un comentario en los grupos de tropas. Este comentario desaparece en el caso de que se modifique el número del grupo de tropas, ya sea, porque se incorporen nuevas tropas o por ataques.
Eudora-
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Humor : Mutable, como buena géminis
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